刚看完了《灌篮高手》。我自己的感觉是:9.0的评分肯定是加了童年滤镜和情怀的虚高分,个人评价在四星左右,成长线和比赛线的融合上不是很细腻,五位球员如何克服自己心魔的过程,也拉的比较快比较僵硬。但整体还是有很多可圈可点的地方。
看的过程中就想:“这种拍法估计很多人会受不了,他们只想看童年回忆,但这几乎是一部全新的片子”。果然,一看豆瓣评论区,确实很多这种。随便摘了几个贴:
《我的青春是灌篮高手,是樱木花道,不是井上雄彦》——大意是删了太多喜欢的配角和剧情了,不能忍。以前看漫画时好喜欢诸多选手的群像,现在群像少了90%,伤心。主角居然不是樱木,伤心。
《青春是我们自己的,不需要井上成全》——大意是期待喂了狗,没听到当年“一到六点整个筒子楼里都是的《好想大声说爱你》”。
《电影为了宫城的疼痛文学牺牲的是什么》——大意是原本漫画有五位主角非常细腻的内心活动,现在聚焦宫城一人,对大家好不公平,好伤心,“我知道漫画那段原汁原味的山王战剧情再不会被搬上荧幕了。”
blablablabla。
基本都无法接受把宫城选做主角,并用减少其他人的戏份为代价,增加了整整占电影一半的宫城个人成长线。
怎么说呢,看你怎么理解这部电影了。
这部电影不是《灌篮高手93漫画版的电影版》,而是一部体育动漫。同时,也是井上雄彦给30年前自己的作品画的一部同人作品,这里面注入了他完结《灌篮高手》后20多年来的其他体会。
就分头说说这里面差距多大吧。
先说日漫和体育电影的差距。
首先,要先承认日漫是一种非常独特的艺术载体:人工绘制,独特的小开本,小格小格的静态展现方式,导致漫画中镜头极多,且大都是近景——如果我们把漫画每一格看做一个镜头的话。
随手拿起一本漫画,你会发现它很难表现长镜头(像《银魂》那样开挂一个镜头用一集的不能算),也很难持续有远景镜头。而画大场景,对漫画家来说乃是人间最大噩梦(所以富坚义博才拿草稿充数)。
大量镜头对准了人的脸(至少是腰以上),或是部分细节(比如手里拿出的一个道具)。
随手找了决赛的一页漫画,大家可以感受下。
这五格里分别有六个镜头,几乎都是近景中景,三个是脸部特写。
因为是体育漫画,还需要有一两格大致看到全身动作,这已经算某种特殊。很多其他主题的漫画里,完全可以好多页,近百格都不露全身。
任何东西都有自己的长短板。日漫这种载体,表达人的情感时有独特优势(可以怼脸画表情),但表达体育比赛时则很容易力不从心:调用大远景的画面很难画,而追踪多个球员的连贯动作和配合时,挑战也很大。
但大远景,多人配合,连贯动作追踪,却又是体育电影必不可少的基础要素。
20多岁的井上雄彦当年也是在摸索如何在小格子里展现一场激烈的比赛。其处理方式不是没争议的,“一个球传了三五集”“里还有两集半是主角在回忆”,这在当年就是槽点。
其实很容易想明白:漫画用静态画面去追踪复杂动线,就是很困难。而相对于展现球场这个大空间上每秒都在变化的复杂场面,小格子镜头对准主角的脸,展示他在回忆中的情感,总是更容易些。
更别说日漫为了调动气氛,还常有“台词巨多”,“免不了要加些搞笑环节”之类的招数。
在传一个球的电光石火之间,两个对手真能说十来句话吗?在全国大赛的现场,鱼住真的可以在场边扮大厨削萝卜挖苦赤木吗?
这些对一部真正的体育电影都是灭顶之灾。
所以20年后,井上做的选择是,他要拍一部真正的体育电影,而不是一部体育动漫的剧场版。
就体育电影来说,其实拍得相当不错,整个比赛过程流畅,好懂,起伏到位。
当然,作为聚焦在比赛上的代价,删掉了很多原本漫画中大家称为童年回忆的东西,感官上很陌生。
比如决赛就删掉了其他曾和湘北交手的队伍来观战的情节。事实上,因为这是最后一战,让他们来观战,其实就是让这些精彩纷呈的配角们,最后也来露一次面,唤起大家的记忆——年轻时的井上并不是不熟悉回忆杀该怎么用,还用得很熟练啊!
但在20多年后的电影版里,他不再使用这样的招数。这些人都被删除了,对电影来说,他们属于过于芜杂的无关的人,只会引起情节上的混乱。
同样被删掉的,还有曾经耳熟能详的那些搞笑场面(以樱木的出丑最为常见)。电影中只保留了一个二次运球违规桥段。
“做出(删除这些笑点的)这个决定也是感觉到很痛的,原作中很细致的那些笑点无论如何都插不进电影里了。漫画里的笑点,可以用小的方框和文字直接写进去。但是电影的荧幕是尺寸是固定的,在角落里即便是安插了笑点也是注意不到,在大的画面上果然就是不同的,这里的差别非常的大。”
在采访中,井上这些解释这些割舍。
他也重点谈到谈了非常多漫画和电影的巨大不同,毕竟他现在是在做一部运动电影的监督,而不是画一部少年体育漫画了。(有兴趣的同学可以看下这篇://movie.douban.com/review/14800136/ )
这种大刀阔斧的修改,可能不符合很多人的预期,也许他们想看的还是那些熟悉的剧情,只是以更精良的办法做出来——就像迪士尼这些年再把以前经典的2D动画全部做成CG的,就是这种思路。
然后在这种熟悉的记忆被唤起中,达到了青春情怀的一次升华,然后看完后热泪盈眶啥的。
王小波说美国观众看电影就俩需求:“让我哭吧”“让我笑吧”,以前不明白第一个需求有啥必要。日常中可以让我哭的东西就已经那么多,为啥还得花钱去看一个。
但后来发现,所谓的情怀片,其诉求就是“让我哭吧”,需求量还巨大。
就,也行吧,虽然我还是不理解。
然后再说说井上雄彦和他给自己画的这部同人作品。
这部里宫城被加了一个糟心的家庭背景,和痛苦的童年。而原著里的宫城,性格自大,单纯,恋爱脑,这怎么都不是一个童年悲惨的人能有的性格。
死去的哥哥,单亲家庭之类的背景,是连载结束后井上画的番外《耳环》里加上的。某种意义上说,今天这部电影,就是《耳环》的延长版。
《灌篮高手》结束后几年井上开始画《浪客行》。这是另一部讲少年成长为男人的漫画,但主题要沉郁凝重得多,属于成人漫画范畴了。
《浪客行》里的少年成长,不仅仅像《灌篮高手》里那样,需要朋友,恋爱,汗水,和对手,还需要死亡,鲜血,背叛,性爱,绝望,和禅。
井上在这部里也更关注各个配角的内心。漫画虽然改编自小说,但最重要的配角佐佐木小次郎,则完全由井上自己创造了新人设——这是个有赤子之心的聋哑人,是个石破天惊的设定——trust me,绝对比这部电影里给宫城的石破天惊多了。
对于成长这件事,井上也展现了新的体会。到最后,宫本武藏并不是一个为了展现日本历史上的最出名的对决,而被作者倒推出来的剑士,相反,那场对决只是武藏这个人漫长的成长史中的一段。
这些习惯和感悟都被加在了这部20多年后的《灌篮高手》里。他选择了以前不被重视的宫城作为主角,并赋予了其丰富的内心和过去。
单独看这部电影的话,宫城并不是为了展现一场精彩对决而创造出来的后卫,而是那场比赛,是宫城这个人漫长的成长史中的一话而已。
其实我觉得这部里给泽北荣治的设定是最有趣的。
作为日本第一的高中生,泽北知道自己已经到达了顶峰,虽然态度上完全谈不上傲慢,甚至还在很谨慎严格的继续锻炼,但对神许愿都没啥可求的了,最后只求神给他一些聊胜于无的buff:“给我些必要的经验吧”。
最后神给了他一场他从未体验过的失败,作为必要经验。想明白后,他哭了起来。
但这失败最终把他带到了更远的远方。
这段让人无法不想起《浪客行》里武藏通过爬山开悟那段。这是《灌篮高手》时期不会有,而要在画了十多年《浪客行》后才有的禅意。虽然一笔带过,但我非常喜欢。
前面说了,电影本身有些不足,但仅就这部片子体现出来的井上这20多年的成长来说,我倒是十分钦佩和感动的。
持续改变,不炒冷饭。他甚至连那些别人可能一听就泪目就燃的旧音乐都没有用。
而且这次的新音乐也很好啦!!!!
杨德昌说“青春是一个素质,而非一个过程”。这素质就是盯着心中那颗北极星,勇敢向前,永不停歇,即使过程中也会有闪失,会崴到脚,但就是戒不掉一直要往前走的那个执念。
所以这点上来说,井上身体力行地在这部电影的制作里展示了什么叫青春。这既是对20年前的自己告别,也是再握手。
我当然更喜欢这种解决方案。
所以我要暴言啦!!!那些只想对着曾经的过往哭一场的人,以你们的心智,暂时还不配享受这种美妙的醍醐味。
制作班组全篇访谈都挺有意思。一通读下来,很涨知识,起码会想去电影院再咀嚼个几遍吧。
(嗯?我的免责说明呢?个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)
井上老师自谦是电影行业的小宝宝(……),但是真的是很对得起土象星座严于律己的属性,剧本,动画,音效,美术,剪辑,摄影……每个维度都控制得相当均衡,没有在任何一处心血来潮,不倚靠其中的一项当卖点,作为观众也能从中感受到漫画,动画和电影这三种媒介从根本上的区别,最最关键的是,他还特懂篮球,专业一跨好几个,羡慕。所以结果是他跟情怀这个词还真的是完全不搭界,因为小宝宝(……)一直在苦苦寻求新的什么。宝儿啊,您可得长命百岁了。
个人觉得有必要追加的一个补充说明
漫画:(维基)一种二维视觉静态图画艺术,构图(如颜色、线条运用)比一般美术绘画(如油画、水彩画)精简,加上文字(如对白、旁述、状声词)所构成的内容。常有一页多格。灌篮高手的漫画是井上雄彦于90-96年画的长篇作品。有三个版本的纸质图书,最新的新装再编版的封皮是井上最新的画风,灌篮高手漫画尚未电子化。
TV版动画:在获得漫画原作者授权批准以后,动画制作组开始基于漫画内容制作动画。制作方针手法以及出来的动画跟原作者本人没啥关系。
日本以外的地区,很多人是通过TV动画得知漫画,不局限于经久流传的灌篮高手。跟漫画大国日本的传播时间轴是反过来的。我在日本第一次听人说他看过全卷漫画但是没看过TV动画时起初会感到惊讶,但后来想想,这再正常不过。想起来喜欢漫画的理发师小哥,剪头的时候闲聊起动画片,我说日本国外动画迷都爱汤浅政明,他拍的《乒乓》巨好看,小哥说啊那个漫画我看过,松本大洋的,但是动画没看过,也兴趣不大。所以个人理解,这里有一个议题是,把一部登峰造极的漫画交给动画制作公司,让自己的漫画经过他人之手变成带颜色的动画,这里的动机何在,当然,扩大知名度是理由之一。
某编辑长吐槽说之前的排版很崩溃,所以分开投稿了,以下是各个访谈的链接。
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老大的先提上来。
#16 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/16
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问1:你成为漫画家的契机。
井上:小时候就喜欢画画,高中在确定职业方向的时候,就想着朝职业漫画家发展,还计划着要去考美院,不过那个时候还没有开始创作,只是单纯喜欢画画而已,回想起来当时还真有点不靠谱。
问2:处女作是什么时候?
井上:上了大学以后报名参加了包括《少年JUMP》在内的各种漫画杂志的月例赏,画了第一部短篇漫画,31页长。
漫画是自学的,那个年代大家都是自学,我人又在鹿儿岛县,收集不到什么信息,边读漫画边学,没有什么概念,我一开始的作品里都没画什么背景(笑)。画漫画的道具也是看着杂志上的介绍一点一点筹来的。
真正开始系统学习画漫画是在跟着北条司老师当助手之后,我第一次观摩正儿八经的漫画制作是从老师的《城市猎人》开始的,真的是千载难逢的好机会,给老师那么精致的画加上背景,现在真的是想都不敢想。
之后得到了创作连载《变色龙杰尔》的机会,就很不好意思地辞了北条老师那边的助手工作,走的时候老师还给我鼓劲。
问3:转折点是什么时候?
井上:每部作品都是转折点吧。
《变色龙杰尔》连载了12周然后就停刊了。我在那之前也没怎么有过创作,经验尚浅,开始连载以后每周都会从读者那里得到反馈,循序渐进,真的学到了很多,不仅仅是在画画技巧上,还包括在读者的阅读偏好上的把控等等,这是一个转折点。
如果没有之前那么实打实的经历,之后的《灌篮高手》我肯定也坚持不下去。
《灌篮高手》给了我家喻户晓的机会,这当然也是个转折点。
《浪客行》制作契机基于《灌篮高手》之上,我当时想画一部跟《灌篮高手》完全相反的作品,然后就出了《浪客行》。
《浪客行》给我开启了新的大门,我也借此得到了一些新的工作,比方说办的《最后的漫画展》,所以《浪客行》也是一个成长的转折点,虽然一直没画完……我在心情上是很想重拾起来继续画的,但是手感一直不太好,画不出来。
《Real》是在创作《浪客行》期间开始的新作品,《浪客行》的故事背景远离现代社会,它更接近于精神世界,所以我逆道而行,有了创作现代故事的想法,就一头扑进了轮椅篮球的世界,画了《Real》,我在创作之前对轮椅篮球似懂非懂,一路画下来,也是受益匪浅。
《零秒出手》是我第一部网络连载形式的作品,我记得那个时候网络尚未普及,光是上传下载就要花好长时间。网络连载这种形式门槛低,好出手,采用这种新模式对于我来说也是转折点之一。
(访:所以你每部作品都会试试新的东西)大概是因为性格原因吧,我不是那种喜欢重复的人。
问4:为什么时隔多年你会重新制作《灌篮高手》?一开始不会对重复有抵抗情绪吗?电影企划是什么时候开始的?
井上:我也没想到会让我亲自来拍。说实话,企划那边来探过很多次,但是我一直没有答应。(那边一直锲而不舍,反复拿材料跟您试探,前后花了好几年的时间终于得到了首肯)对(笑),我也不知道怎么就应了,大概是魔怔了吧(笑)。
不过说心里话,一个原因在于制作方的诚意,他们可以为了一部作品可以坚持这么多年,也是不容易。还有一个是,那边最后拿来的测试版(Pilot)短篇里最后一帧的樱木的表情,画得很漂亮。
再一个理由在我自己,我多少还是想为大家制造一些惊喜吧,作为原创者,我个人对《灌篮高手》的完结方式是没有什么遗憾的,但是在有些人看来完结得有些突如其来,也听说有的读者对结局表示有些伤感。
我个人是心满意足,但有观众不满也是事实。所以之后也有想要去弥补的想法,诸如单行本销售一亿册的时候,在报纸上刊登《一亿册感谢纪念广告》,之后也在废校的黑板上画了《十日后》,再就是插画集的出版和之后的单行本的完全版发售。
每次有相关活动的时候,都是好评广泛,所以我也想继续做点什么让大家开心开心吧。
问5:制作人说第一次跟您见面是在2014年12月,当时有什么印象吗。
井上:完全不记得了。不过那个时候已经给了OK的回应,所以就相当于是项目启动打个照面的意思吧,那个时候还没意识到工作量会有那么大,知道了我就不干了。
(最开始是从故事框架构建开始的对吗)对,一开始就是列大纲,大方向的剧情一个接一个地摆出来。我在创作《灌篮高手》 原作的时期正是二十多岁,年轻气盛,当时人生在走上坡,越画自然越是得心应手,人也是体力充沛,处于一路飙升的状态。个人的价值观理所当然地都反映到了人物身上,灌篮高手里的主人公也是身强力壮,浑身散发出无限的可能。我那个时候的想法是记录下人生中最旺盛的那段时期,所以作品也在人物青春正盛的时刻就戛然而止了。
当我在二十六年以后再来讲这个故事的时候,视角跟价值观就跟彼时很不一样了,嗯……与其说是不一样,不如说是多样了吧,人生不如意事十之八九,不单是我,想必大家多少也一样,潜力无穷的时期过去了,要学着去与伤痛一同生活。我一直想从这个角度创作点什么,现在这个年纪也时机正好,方向就定下来了。
#17 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问6:电影制作方针。
井上:不想做那种亮晶晶的感觉的东西,要保留住画作本身的手感,所以我在跟制作人员传达的时候有用到“纸质感”这样的词汇,要尽量避免做出失真的东西。
我们的目标是制作出一场真实的篮球比赛,球场上十人十态,光凭手绘肯定达不到那个效果,采用CG是个必然的结果。当然全靠CG也不行,所以一直在反复摸索。(制作那边也说Retouch那么久的还是第一次)啊,真的吗?第一次这样吗?我不知道啊,直接跟我说嘛(笑)。(具体是在哪些地方反复修改了?)主要是在人物上,一直在摸索让人物看起来要有血有肉,呼之欲出。人物本身没有生机,那这个电影也活不起来。所以真的是在Retouch上做到极限了,一直在找那个感觉,但是也不是到我这步就都完了,还需要之后的工程来进一步实现。
问7:这次作为导演,需要给制作人员传达指令来实现理想,您感觉如何?
井上:我本人并不擅长沟通,也讨厌通过语言来解释说明自己的创作想法,所以这次的导演经历很刺激人。通过语言来传达,继而进行决断,真的是份任重道远的工作。庆幸大家都是专业制作人,在许多事上不言自明,画稿修改一来二去就顺了。我本人从来没做过修改他人画稿的工作,所以不知道什么是正统的方法,比方说大家画好的稿子拿过来,我这边再对人物动作表情进行微调,大家光是看过我的改稿就能懂我意思,然后马上反映到画里去……拿漫画创作来说吧,我画人物,助手画背景,修图这种事几乎不会发生,这次电影制作第一次有这样的体验,数得上是协调工作中的一个难点。
(作画以外的诸如音乐和音响设计的领域呢?)都是第一次,漫画的世界是无声的,所以我完全是外行,脑子里面也没什么蓝图,比方说像投球时候的音效强度这种程度的内容,我还可以给出些指示,但是到了电影配乐那种,我就没有什么说话的立场了,所以在简单说明了整体感觉以后我就全权交给了负责人,成品出来了以后,再对不合心意的地方提修改要求。
(声优配音呢?)我跟大家强调的第一点是拒绝夸张的表现手法,不管是说话声音处理还是在比赛中。在这个基本前提下,让大家来演绎各自的角色,我会跟大家讲一遍各个角色的性格,之后就是边录边摸索了。之前制作的电视版有电视版的声优,那个已经是不可触碰的了,当时的声优们用各自的手法为电视版的角色们注入了生命,几年播放下来,原版声优们的表演陪伴着各个角色一路成长。如果这次电影版也邀请他们来为角色们配音的话,首当其冲的就是摒弃以往的手法,也就相当于是要否定他们之前在原版中付出的心血,这也未免有失偏颇。电视版跟电影版的原作都是我画的故事,他们就像是同根同心的两棵不一样的枝叶,而这次的电影版则更着力于制作出一场真实的高中生篮球赛。
问8:听说是踩线交稿?
井上:八点是死线,八点零三分交上去的。交出去的瞬间,真的是感激涕零。(成品感觉如何?)我之后跟制作人员聊起制作感想,大家说的最多的就是,这次体验很特别,前所未有,听完多少还是有些欣慰的,关于我个人就是感慨万千了,谢谢大家这么努力配合我。整个团队里就我属“婴儿”级别,说是一个新生儿被抛到一个未知的世界摸爬滚打也不为过吧,哈哈哈。
问9:这次电影制作的经验和教训。
井上:起点定位之重。作为现场导演,最重要的是要高瞻远瞩,我反复叮嘱自己,但总事与愿违,屡试屡败,明明是要做好导演的工作,结果一不留神就跑去当队员,把目光停留在个别工作上。所以这次最大的收获是学到了初期设计构想,重中之重。
问10:希望通过电影向大家传达什么样的信息。
井上:希望能给大家带去一些新的感动吧。打个比方说,一部动人的作品,一旦读过一次以后,那种初次邂逅的心动就不会再有了,所以反而会艳羡那些还没读过的人。
这次的电影,虽然原作在很多年前就已经出版过了,但是我希望,即使是老读者们,也能从这次的电影中获得一些新鲜的体验,邂逅不一样的Slam Dunk,获得不一样的感动。没有读过原作的读者当然更是如此。
还有,我推荐大家都去电影院看这部电影,音效跟映像,还是去电影院吧,观影体验会更好。
问11:你对自己的《灌篮高手》这部作品的理解有什么变化吗。
井上:连载虽然已经结束多年,但是《灌篮高手》对我来说就像平行世界一样,里面的人物都还在那个世界里继续生活。我自己对各个角色的理解也在不断加深,逐渐看到各个角色不一样的面孔,这次的电影版也算是一种派生。
这次提交了电影版的作业,但是这个平行世界的感觉也不会变,我脑子里时不时会冒出一些关于角色们的新段子,然后一点点记在笔记里,自己偷着乐,什么也不干……(笑)
#01 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/01
个人简介
宫原直树
1965年生,作画导演,CG导演。代表作有《龙珠》系列,《光之少女》系列等等。个人导演作品有《Pop In Q》和《Petit☆ドリームスターズ!レッツ・ラ・クッキン・ショータイム!》。
大桥聪雄
1976年生,毕业于Digital Hollywood。代表作有《街头霸王Ⅳ》,曾在SIGGRAPH Asia上被选为佳作,之后获得了广泛好评。后成立ACT iii,个人导演作品有《LayereD Stories 0》。
元田康弘
1979年生,曾参与过游戏制作以及动画制作,现属ACT iii,通过《变形金刚:领袖之证》的制作拿到了艾美奖动画节目个人成就奖。
作为演出制作,目标在于保证作品的整体质量,要首先通过分镜来理解导演和剧本的意图,进而深思熟虑,有效地完成整个动画的制作。三位演出制作人告诉我们,这部作品的工作内容远超出了三人的想象。
问1:三位的转折点。
大桥:我之前有参与《街头霸王Ⅳ》的制作,后来Capcom那边跟我说想做些新感觉的东西,我们后来做出来了水墨画版本的,其实参考的就是井上老师的《浪客行》,作品一出反响可人,也是风靡一时。(宫原:那个真的相当传说。)所以在第一次跟井上老师见面的那天,我马上就招了,说老师对不起我们抄了您的风格(笑)。这次能够参与制作,算是我自己对老师的报恩吧,街霸系列到现在有十五年多了,之后我个人也学到了很多,希望能通过这次合作都还原给老师。
元田:就我个人来说,没有什么转折点吧(笑)。(不提艾美奖啊?)我通过《变形金刚:领袖之证》拿到了艾美奖动画节目个人成就奖,听说少有日本人拿这个奖,但是那个是因为遇到了好的团队,我只是代表团队拿了奖而已。要提个人的转折点的话,十几年前参与的迪士尼的3DCG动画《My Friends: Tigger and Pooh》算是一个吧,我是通过那部练出来的,之后被提拔成副队,后来又升到了总监(Supervisor)的位置,从而建立了一些自信。在好不容易觉得自己可以独当一面的时候,我被叫去给大桥的《街头霸王》项目帮忙,我记得是做《街头霸王Ⅳ》的PV吧,水墨画项目之后的项目了,结果在那里被大桥折腾得体无完肤(大桥:当时一直不满意,没给OK(笑))。真的对我是当头一棒,天天反省自己对工作是一窍不通(笑)。不过好歹是顶住了,项目完了以后又接到了游戏《MARVEL VS. CAPCOM 3》的PV制作的工作,那也是个难度超高的任务,我还挺乐在其中的,也锻炼了手腕,又往上升了一步,再之后就真的是“兵来将挡水来土掩”了(笑)。
宫原:我是一直有参与《龙珠》系列的制作。之后转到CG制作以后又参加了各种项目。我第一次接触到动态捕捉(Motion Capture)是通过《海贼王》的短篇《海贼王 赞高的狂欢舞会》,一见倾心,之后正经开始制作是《光之少女》系列的片尾。那个年代的技术,一次最多只能采集两人份的数据,后来《光之少女》成员变多,技术也渐渐发展到一次能抓到十人份的数据,一旦进化到那个程度的话,拍摄对象就不局限在跳舞了,比方说,像篮球这种运动就很适合,在我刚萌生这个想法的时候,《灌篮高手》的项目就来了offer,就顺理成章进了测试版(Pilot)的制作团队。
问2:测试版(Pilot)制作是什么时候?
大桥:都十年前了吧。
宫原:我记得当时前后做了三个测试版(Pilot)。
元田:我是从第二个开始参与的,当时是2011年大地震之后,整个日本都处于一种很消极的状态,记得那个时候我在制作过程中对《灌篮高手》寄托了很大的希望。那个时候三渲二(Cel shading, toon rendering,原来这就是大家说的三渲二啊……涨姿势了)技术还不像现在这么发达,真正成形是第三部测试版。
问3:所以第三部的三渲二测试版对企划的成形起了决定性作用。
宫原:可以这么说。
大桥:宫原把角色的面部表情全都重描(Touch)了一遍。当时CG做出来的人物有一个很大的问题,面部表情僵硬,当时为了解决这个问题,我们就从开发工具着手,在CG人物基础之上又给人物面部加了线条和表情纹路。
问4:项目开启以后感觉如何?有跟之前的工作不一样的地方吗。
大桥:第一个是在画分镜之前就着手拍摄这点。
宫原:导演说先做分镜再拍成映像难度太大,我们就先按时长来摄像,边拍边加分镜和文字进去,什么手法来着?
大桥:预可视化(Pre Visualization),先通过动态捕捉把CG版篮球运动员拍出来,在各个角度摆摄像机,采集大量的镜头,然后加以剪辑。我们演出制作通常的做法是先做动画版分镜的,但是这次直接跳过了,从零开始探讨山王战本身该怎么做,几度酝酿,最后也不知道到底是磨了多少遍,就像是拼图一样把两个小时长的动画版的分镜一块一块地拼搭了起来,每看一次就会加点改动。别的项目肯定不会这样翻来覆去改的,重来次数太多,以至于我到现在还觉得像是昨天发生的事情一样(笑)。(反复拼剪(Scrap&Build))嗯。
元田:头脑风暴的感觉吧,大家一起出点子,然后讨论要不要采用,当然,最终判断还是在导演那里。
大桥:真的,井上老师给出的答案简直就是正义,好几次都被他的感性打败,我十几年经验的人,还是比不过他。
宫原:特别能感受到作家跟演出制作在本质上的区别。
大桥:导演对人物性格的钻研程度不是我们可以望其项背的。不说是动画制作把,我觉得连真人电影也没几个到那个程度的。
宫原:而且导演本人对制作设定也是兴趣盎然。
大桥:前段时间我们zoom闲聊的时候,他在那说“(原来做个电影)要挖得这么深啊”,“不知道以后还画不画得出来,画不出来了就得都怪你们”。我还挺冤的,我们这边虽然是提供了不少材料吧,但是思前想去最后拍板的可是他本人。
(分工不同,想法也跟我们不一样)还有个印象很深的事情是,老师常挂在嘴边的一句话是,“漫画连载就像是一个扩建的过程,三周以后的事,现在还八字没一撇”。这次跟着老师参与制作渐渐有些明白他话里的意思了,作品里的人物性格(随着时间变迁)愈发丰满,会有什么样的言行举止也就慢慢显现出来了。然后整个过程就成了一个“反复拼剪(Scrap&Build)”的状态。
问5:后出分镜的好处。
大桥:凭空画篮球赛的分镜好比登天,就算让我先画我也画不出来 (笑) 。
(具体怎么说?)你要做篮球比赛的视频分镜,首先要做的就是重现一场篮球比赛,而且是通过动画,想想人物动作的密度还有那个速度感。就算是叫我硬画吧,我也怀疑到底能不能行。
元田:比赛会显得非常不自然,时间轴也对不上。我这次主要负责的就是篮球赛那一块,用以前宫原的话说就是,有点像是在导演动作打斗一样。真的很难,这次我们找来十个篮球运动员,按一场比赛四十分钟的时间做了动态捕捉,收集了全部角度的素材,然后一个一个筛选,琢磨着改怎么剪。你要我一开始就画分镜的话,我肯定是做不出来一样的东西的。
大桥:一些真实的动作会在无意中体现美感,对吧,要是手工分镜的话,那就全是主观虚构了。
元田:导演本人对故事中的人物的青春描写相当投入,比方说我记得很清楚的是,在做动作镜头的时候,他会说,“这块的心跳大概是这么个感觉”,“用这个速度跑起来的话,身体的状态大概是这样的,声线是这样的”,我作为动画制作人,多少是能理解一些的,但是他深谋远虑的程度真的远超我们了,漫画家这个职业真不是盖的。
大桥:也不是所有漫画家都跟井上老师一样吧。
元田:我感觉是就他一个异于常人。
大桥:我直接跟导演说我特别嫉妒他,有一次他在旁边检查比赛的镜头,我在那里拉切时间轴,他对其中一个镜头犹豫了一阵,嘀咕“怎么感觉有点慢呢……”,就一张两张(Frame)的镜头,在试着切了一张以后,他马上就说“哎对了这个感觉对了”。我们做动画的,花了十几年的功夫才找到的感觉,他这一次就有了。
元田:真是这样。
大桥:负责剪辑的瀧田(隆一)也说过一样的话。
问6:画漫画跟拍电影这两个工作看似一样实则不同不是吗。
大桥:区别在于表达。理想中的成品在脑子里是有的,他需要通过合适的语言表达出来,我们的工作就是辅助老师,把他想要做出来的东西翻译给其他的制作人员。老师本人学习进度也是神速,(宫原:上次还听他自己下指令说“再加6张(Frame)”(笑))对,连翻译也不要了(笑)。当然也跟制作人员跟导演的沟通细致不无关系,但是一般人要做几轮项目才能练出来的水平,他光是做这一部就全到手了。
#02 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/02
问1:本作的映像制作方针。
宫原:导演常说的关键字就是“去光泽感。要有那种摸起来粗糙的感觉“。他还用墨汁作画给我们演示他想要的那种纸质的手感。
大桥:对于CG的要求也是一样,要有那种纸一样的粗糙、带点脏脏的感觉。一开始还以为是铅笔的感觉,后来才懂他要的是纸质的手感。整个制作的奠基首先是要漫画那样的质感,在这个基础上再去讨论线要怎么画,颜色要怎么上。不愧是画了几十年漫画的人,出发点也是在纸上。
宫原:感觉他一直都在研究怎么跟白纸打交道。
元田:出来的效果估计大家都没见过。
问2:还有什么导演特别讲究的地方吗。
大桥:眼睛吧?
宫原:对对。眉毛也是,他会一根一根地琢磨,之前有说过“这里眉毛减一根”这样的话。
大桥:导演跟宫原在那商量,我完全看不出来区别在哪,他俩完全是在讨论画。
宫原:他会细致到在下眼睑的线的长度上做细节调整,对表情的控制相当讲究。没有照搬以往的。
大桥:用导演的话说就是,他又进步了,要画就画最好的。他这一开口,谁能比得过(笑)。
问3:三位各自在制作中有什么样的理念吗。
大桥:我觉得太过敬畏对方的名气、畏畏缩缩反倒会影响创作,所以会刻意提醒自己别太有所顾虑,尽量大胆一点。
元田:我是三个人里最晚进组的,CG导演中泽(大树)也是那种有什么想法就直说的人,所以大概也了解了整个制作组的氛围,于是我也没怎么遮遮掩掩,就连导演给了OK的也会再修一修改一改(笑)。
大桥:导演看了还会点赞,说“哎这个好帅”。
元田:他为人非常大度,营造出的氛围很适合我们放心工作。
宫原:确实是这样,口不择言一下,他一是外人,二又是第一次当导演,但是可以做到这种程度真的很让人吃惊。想想原因大概是因为这次团队构建不是金字塔型的,一般来说是导演在顶尖,带着工作人员走,这次是环状的,导演在中心,我们在周围,沟通起来会很通畅。
问4:你们会如何评价这次作为电影导演的井上雄彦?
元田:他是个很努力的人,一直在探索新的东西。
大桥:对。
元田:他是那种花很多心血去反复钻研型的人,不是凭空来灵感的那种。
大桥:大概是一直在想着怎么超越自己吧,这次本身就是话题之作,现在来做它这个肯定需要一个明确的理由。他这十年肯定是想了又想的,我觉得导演应该是有一个答案在心里了,我们要做的就是,跟着他一起,摸爬滚打,想法子把这个答案好好表达出来。
宫原:他肯定是有个坐标在那里的,就是那种没人可以撼得动,去哪都通用,笔直坚定的价值观一样的东西,所以这次电影是导演的处女座,但是我觉得也能一举成名。(大桥:那第二部就更……)他要是愿意接着导了,那咱这次就真的是功不可没了。
大桥:贪心一句,要是导演这次能享受电影制作的过程,我的目的就达到了。这次高兴了,说不定还有下次。
元田:再一起折腾个十年(笑)。
问5:时间跨度如此之长,三位没有想过退缩吗。
大桥:还真没有,对导演是百分百信赖的。我不大想用天才这种肤浅的词来形容他那么刻苦的人,但是他真的是才气逼人,我对他的价值不会有任何怀疑。
宫原:每出一次画,我的想法就更加坚定,电影公开的那天,是一定能获得满堂彩的。现在每天都在边期待这天的到来边工作,只剩一心不乱做到底了。
元田:就我个人经历来说,我以前练过篮球,跟漫画连载正好是同步开始的。那个年代,受《灌篮高手》影响开始打球的孩子比比皆是,少年期的酸甜苦辣全都是通过篮球学会的。现在时隔二十年,我又因《灌篮高手》再见篮球,感慨很多。加上近几年日本球员八村累和渡边雄太出征NBA,这一连串因缘巧合,我自己又回到篮球身边了,重拾对篮球的热情还要多谢老师和两位选手的出现。
问6:电影出来会是什么样的感觉?
大桥:类别虽说是动画,但是整个制作过程其实一直是在追着人物角色走,感觉更像是人物纪录片吧。
#03 :キャラクターデザイン/作画監督:江原康之
人物设计/作画导演:江原康之
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人物设计的工作在于设计登场角色的外表和造型,作画导演的工作内容是对动画师们的原画稿进行检查加以修改,保证画风统一性。
入行故事就不翻译了……人物介绍
江原康之
代表作:1981年生,独立作画导演/人物动作作画导演,近年多参与Production I.G.和WitStudio的作品制作。代表作有《罪恶王冠》、《甲铁城的卡巴内瑞》和《进击的巨人》等。
问:这次你是负责的人物设计和作画监督,工作流程是从人物设计开始的吗。
江原:我进组是在2019年初,正式开工之前听制作方针说明,说是不沿袭当年的画风,要采用现在导演最新的画风来,就吓了一条(笑)。差不多就是原作的画没法直接用的意思,要重新指定人物角色设计标准。所以一开始的工作就是边画边改,画一点让导演看一点,然后按照他的建议改,导演有时候也会直接给我们改。因为是个从零做起的过程,需要跟导演本人边沟通边做,就跟做雕刻作品一样,削削减减,慢慢成型,我们这样来往差不多持续了一年。
问:之前的工作中有过类似的体验吗。
江原:还是第一次,挺有意思的,虽然一直都很紧张(笑),因为他才是原作嘛,还是总导演。像我之前的工作,一般都是抓住原作中人设的要点作画,然后再经过他人之手交给原作确认。这次是我自己直接跟原作兼导演本人沟通,体验太奢侈了,一开始特别不习惯(笑)。通常的动画制作来说,差不多来往就是一个回合,我这边画好了交给校稿,然后那边再来明确的修改指示,我这边照做就好。这次是螺旋式的,反复改了好多次,每次都涨很多见识,人设表一路慢慢确立下来,我自己对整个作画的认知也巩固起来了。
问:湘北主力中,最难画的是谁?
江原:在画樱木的时候启发很多,不能说是“难”吧,我最开始读漫画是小学初中那会,这次跟导演合作,我才发现,我一个读者的记忆跟导演对自己笔下的樱木的认知是很不一样的。我看樱木花道的时候还是小孩子,所以他在我看来就是个大哥哥,到现在还觉得他年纪比我大……所以导演一开始看我的画跟我说“樱木就是个幼稚的屁孩儿“的时候,我才意识到我画的那个人物是个刚上高一的小伙子(笑)。
问:还有什么别的启发吗。
江原:他对肌肉线条的处理,真的很讲究。比方说,赤木,大猩猩吧,全身都是肌肉,硬邦邦的,但是樱木的肌肉线条要更柔和一点。这个“柔和感”拿捏起来就很需要功夫,我最终版交给导演还是由他修改才定下来的。他对线条的处理方法,真的很厉害,像手腕的线条,每次都是恰到好处,看他画画就跟上课一样,但是你让我来画,我也画不出来(笑)。说到动画制作的方法论,一般来说,一个画面从作画开始到最后,是要走流水线经过很多人手修改的,所以原画的线条跟花纹会线处理得粗糙一点。我入行多年,大部分情况也都是按这个方法论来的,但是这次项目,从原画起,线条就被要求处理得很细致,一开始不细一点,最后出来的画也不会往那个方向走。
问:作画过程如何?本作的整体作画方针是个什么感觉?
江原:风格近似于井上导演近几年的插画风格吧,整体方针就是做出他的插画的动画版。整体风格跟我之前参与的那种,一看就是二次元动画的作品完全不一样,全程都在线条处理上反复摸索。
问:线条粗细上也下了不少功夫吧?
江原:对。不过我自己的工作还是原画设计这块,一开始还没法照顾那么多,在最后的摄影和润图的时候会仔细修改。不过确实是这个道理,在原画阶段把线条画粗一点的话,之后的肌肉线条柔和处理这块要好做很多。
问:现在的工作进度多少?
江原:感觉一直在画,攒了不少了,不过真正定稿的差不多也就一半多一点吧。估计之后导演在确认上色和动作以后才会做最终判断,应该还会再加修改。
问:这次工作还有什么其他的新体验吗?
江原:这次制作算得上是前无古人后无来者吧,感觉是在《灌篮高手》的原作的基础上做出一些新的东西来。与其说是在做《灌篮高手》的动画,不如说更接近于漫画原作,直接表达的是导演本人的创作思路。以我一个普通人的话来说,就像是在做一部艺术作品吧,只不过制作手法是动画,所以需要我们这些工作人员来负责各个部分的制作。就像是帮忙制作一部雕刻一样,朝着导演脑子里的那个完成品,事无巨细,一点一点去雕琢。
问:所以是个从0到1的过程。
江原:对,理想的成品已经在导演脑子里了,这次是大家同心协力来把这个理想给实现的一个过程,跟刚起步那会儿比起来理想已经清晰不少了,不过,还没有最终成形,我作为制作人员吧,心情跟普通观众其实差不多,很期待看到成品。
#04-05:美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織
美术导演:小仓一男/色彩设计:古性史织
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美术导演:负责设计整体用色美术板,指挥工作人员,控制作品的整体背景制作。
色彩设计:负责设计色彩指定表,掌控整体作品的色彩平衡。
人物介绍
小仓一男
1965年生。美术背景制作公司草薙的执行役员,兼任美术统筹。曾担任过《剧场版 钢之炼金术师:香巴拉的征服者》,《欢迎光临宇宙秀》,《海贼王 FILM Z》,《海贼王 FILM GOLD》和《进击的巨人 The Final Season》的美术导演。
古性史织
1980年生。主要负责摄影导演和色彩设计。代表作有动画《恶童》(摄影),消除游戏《愤怒的小鸟大作战》(摄影导演/色彩设计),《冰上的尤里》(摄影),《假面英雄》系列(色彩设计)等等。
(入行历史省略)
问:二位读过《灌篮高手》吗。
小仓:漫画开始连载的那会儿正好是我刚入行的时候,光忙工作去了,对漫画是有所耳闻,但是没读过,动画剧集倒是看过一些。这次是接到工作以后才看的漫画,我本人对篮球的规则一无所知(笑),所以比起球赛,更喜欢花道跟教练的对话,还有人物之间的斗嘴的描写。
古性:我是学生的时候读过,我们高中对着装要求特别严格,但是发型管的很松,我高中的时候跑去剃了个光头,后来花道不也光头了吗,当时就觉得,哎呀,缘分(笑)。(小仓:没去染红吗?)没有,我是黑毛寸头,他是红毛和尚(笑)。
问:有跟导演谈过这次背景美术和色彩配置的方针吗。
古性:早期有聊过一点。
小仓:我有参与测试版(Pilot)的制作,像是夕阳的色调还有夜色的色调处理啊,先做好了拿去导演看,然后才决定的整体方针。(问:一般不是这个流程吗。)对。
问:还有什么其他的新体验吗?
古性:跟其他作品很不同的一点是,这次的做法是先把全篇拍出来,然后再细分。一般来说是,先差不多定好美术板和人物造型,再接着想如何上色。这次的这种先把整体做出来再定色的手法很少见。(小仓:第一部自导作品嘛,俯瞰整体再定色的想法可以理解。)(工作人员的工作量不会变多吗)会的。(小仓:说不定还会推翻再来。这种事情在游戏制作很常见,但是动画制作的话会更注重效率尽量避免返工。)
问:本作美术背景和色彩的制定方针。
小仓:导演给的订单一个是背景要逼真,然后整体要有“漫画在动”的视觉效果。因为是漫画在动,所以在背景的 “逼真现实感”的处理上,颜色不能涂得太浓,要尽量用淡色。人物角色的线条也是,避免那种纯黑的线条,要有铅笔画出来的质感。我当时听他说“动起来的漫画”,一开始联想到的是a-ha的《Take ON Me》的MV(笑)。
古性:我也是在“动起来的漫画”这点上研究了很久。导演他之前也出过插画集,但是他这次强调的是漫画的风格,我对他的这个要求前思后想了很久,为了搞清楚插画和漫画的区别,画了点功夫。就我个人理解来说,“动起来的漫画”的重要角色在于“实线”那里,所以工作的时候在实线那里有稍加用心。
小仓:差不多 《灌篮高手》新装再编版的彩页封面的那个感觉。
(翻译补充
新装再编版如图。
如果大家觉得电影院看的时候球衣的红色和球场边上的抹茶色泛白,个人经验,大概是电影院设备问题,这是这次我从盗摄作品获得的最大启发……。)
问:这么一说确实是,新装再编版的配色要比Jump漫画版的配色淡一些。大部分动画作品的配色都很鲜艳,这次制作是反其道而行之对吗。
古性:对。反复调整,真的很难搞(笑)。彩度是降了又降,颜色是褪了一层又一层。
小仓:背景美术也是,不要那种亮晶晶的,他反复强调要做褪色处理。包括吉卜力在内,一般动画制作,在处理人物角色阴影的时候,最暗的是4号影,背景的色调也不会低于这个的。结果这次,刚开始的时候,背景里的树影处理得比人物的阴影还要暗,后来不得不微调把树影加亮。
古性:因为想要把观众的焦点聚集在人物身上,所以要加强黑白光影的对比。在弱化人物的面部色彩的前提下做到这个效果的话,就需要把背景的黑色稍微调亮一点,不能太白,但是也不是灰,有白色的感觉但是亮度要降低……之类之类,我们前后反复调整了好多遍,真的很花时间。
小仓:而且这次虽说色彩处理要偏暗,但是用到的最暗的颜色其实并不暗,只不过是通过淡化色调,来做出了那个暗色的效果。整体平衡感的拿捏,真的很费劲。
古性:说起阴影我想起来了,导演一开始给的说明是“影子的颜色要往蓝色那边走,带点紫色的感觉”,拿体育馆的地板来说,打的光是橙色的,这个时候加入蓝色和紫色进去就很不协调……花了好长时间来调节。
小仓:这次的命题在“让漫画动起来”,所以在一开始制作背景美术板的时候,诸如画建筑物的阴影和屋檐下的阴影,也会试着采用铅笔画风格,算是一次冒险。
问:所以二位对“动起来的漫画”这个方针还是挺惊讶的对吗?
小仓:这倒没有,应该说是意料之内吧,我之前去上野看过他的《最后的漫画展》。他手绘的《浪客行》凛然出现在那里,所以我差不多也能猜到要是导演他本人做动画,应该也会强调手绘的感觉。但是这次的一个问题点在于跟3DCG的协调,篮球赛是靠CG做的,日常描写是手绘,不得不在两者间寻找一个平衡点,CG的处理也要往手绘这边拉一下。
古性:比方说手绘的画,有一些信息是可以省略的,但是3D模型的话,不管角色大小,实线都会反映出来。所以2D和3D的角色线条处理上需要加入很多调整工作。
小仓:我有问过导演漫画是用的数码还是手绘,他说他自己是手绘,工作人员有的是用的数码。
古性:啊我想起来了,他有一次跟我说人物瞳孔的高光要用漫画的修正液那个颜色。我猜到他是想说要用最白的那个颜色,就没有多问。
问:沟通过程中有遇到过困难吗?
古性:导演做事很随机应变,比方说我们这边跟他提点子,他也总是一个接纳采用的态度。我个人是那种喜欢尝新一搞就会搞好几个新色乐此不疲的性格,做好了以后拿去让他从里面选,他马上能当机立断选出最合适的,沟通起来相当愉快。
小仓:理想的成品已经在他脑子里了,所以判断精准。作为一个多年在漫画界位居一线的人,我觉得电影导演这个工作他也一定可以胜任。没有足够的挑战精神,也没法从漫画家转来当电影导演。这次肯定会有很多观众惊讶他会来亲自当导演。当然,第一次做这样的工作,肯定也需要各式各样的辅佐。(古性:还时不时会修改一下作画,很有总作画导演的范儿)真的,他的画功真的是太强了。
古性:在我看来他就是一个很专业的动画导演吧,因为已经有一个很明确的标准在那里了,所以判断会很快,比方说如果我颜色玩过了,他就会直接给出否定的意见。一起合作很舒服。
问:还有什么很辛苦的地方吗?
小仓:通常在进入摄影阶段以后,会对完成的作画和人物添加上眩光(Flare,使用颜色渐变来表达光线对人物和背景的影响)的处理。结果导演跟我们说能避免就避免,背景要尽量按原本的来,这个要求也是为难到我们了。
古性:有没有眩光差别还是很大的,我们反复尝试了好多遍,颜色也是改了又改,做了不要眩光处理的颜色出来以后拿去试着拍,结果还是不对,于是又采用回了眩光之类之类的(笑)。(小仓:要求真的很高。)
问:目前制作进展如何?
小仓:背景的话完成了70%吧,还有一部分没经过确认。不过,背景画完了还要涂色。现在是3D那边比较忙(笑)。3D的镜头还没来,美术板是全都做完了。最后还需要导演把关。
古性:我这边也差不多是70%吧(笑)。不过还没有最终拍板,所以只能说是暂时的70%。(小仓:全部做好了再进行整体确认的话,肯定还会追加修改的。全部连在一起看的话,少不了返工)对(笑)。
问:这次工作感觉如何?
古性:现在就已经很感慨万千了。
小仓:分镜出来的时候就知道这次作品会很不一般。
古性:光看主镜头就很感动(笑)。
问:成品会是什么样的?
小仓:不敢剧透啊(笑)。
古性:确实(笑)。就制作手法来说应该会是一部很罕见的作品,混合了2D和3D的技术,在两者间取长补短,调和得很自然。
小仓:话说回到“动起来的漫画”这个命题上来吧,我到目前为止都没有经历过这种,就往年的工作来说,背景跟人物角色是分离的,但是这次制作,背景跟人物角色融合成了一体,是个很新鲜的尝试。
#06: 編集: 瀧田隆一
剪辑:泷田隆一
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剪辑: “剪辑”是拍摄视频成品的后期制作工程中最重要的环节。工作内容主要是,安排剪辑,更改长度,更改顺序,调整和改善动画,最终将它们组合成一部完整的映像作品。
入行经历继续略,直奔人物简介,这位大哥竟然是桥本爱《小森里》和《稍微想起一些》的剪辑……
人物介绍
泷田隆一
1983年生。主要负责剪辑过的电影作品有《小森林 夏秋篇》,《小森林 冬春篇》,《羊与钢的森林》,《看不见的目击者》,《总理的丈夫》,《稍微想起一些》,电视剧有《铃木老师》和《女神夏洛克》等。
问:参与《THE FIRST SLAM DUNK》的原委。
泷田:2018年还是2019年的时候,松井制作人发来offer。其实早在测试版(Pilot)我就以工作人员的身份参与,体育馆的动态捕捉的拍摄花絮(making)制作是我当时在的公司负责的,那时我刚入行2、3年,在组里帮忙打杂,比方说打扫体育馆啊,招呼篮球一年动员之类的,后来花絮的剪辑也有参与。(2010年对吧,正式剪辑的内容变化大吗)对,变化挺大的。之后就是正式进组参与这次电影的剪辑了,当时拍出来的作品差不多有2小时10分还是20分左右长,我被叫过去做剪辑。当时跟井上导演聊天,他最先跟我提的要求就是希望我站在一个客观的角度来剪片子,我跟他说了我个人对作品的理解,然后问他这次想通过电影传达什么,他给我的答案跟我的预想很不一样。我就想,既然是这个想法的话,那得好好动动刀子,就做了个大手术,拿去给导演看,他还挺满意的给过了,要是当时他NG的话估计我就待不下去了(笑)。
问:一般来说剪辑的工作是从收集素材开始的,这部作品不一样吗。
泷田:对。一般动画制作是先有导演的分镜,然后是动画师们按照分镜来画画,然后把画交给我们剪辑,由我们这边来想办法把它们连在一起。真人电影制作也是,从实际拍摄的素材开始,但是跟动画不同的一点是,拍出来的素材有不同角度的版本,比方说一段视频,有近距离拍出来的版本,也有拉开镜头拍出来的版本。排列组合下来剪法就有很多。这次电影跟惯例最不一样的地方在哪呢,我们剪辑有追加订单的权利,比方说,我们这边可以跟导演提意见,说“这一块,如果有个这样的镜头会剪得更漂亮一点”这种。导演也会欣然接受,然后当场画出来给我们(笑)。想想井上导演是专门为了我一句话在画画,就觉得真是太奢侈了(笑)。
问:相当于这次剪辑其实有参与剧本制作。
泷田:不至于说是剧本,算是有给剧本拟定(Plot)这块出点子吧,剪辑提出剪辑这边的想法, 然后导演拿去参考琢磨,反映到剧本里。出来的东西通常都会好到超乎我的个人想象。
问:剧情的反复加减持续了两三年的样子是吗?
泷田:故事是定了的,没有加减。去年(2021)年底的时候,我跟导演从头到尾把剪出来的东西理了一遍,松井制作人注意到导演好像在有些地方还是有些犹豫,就又把大家安排在一起开了个会,把最后那块的剪辑又调整了一下,在情绪起伏的处理上做了些微调。用导演的原话说就是“两个人的距离再拉近5cm的话情绪渲染效果会更好”。
问:剪辑的工作给人的印象是“削减”的工作为主,这次也有在“追加”上进行判断。
泷田:确实。演出制作在这块做的比较多,剪辑这边的追加的请求比较客观。说实话在动画行业,对 “追加镜头”这个词有点谈虎色变的感觉,剪辑提条件还是有些奇怪的(笑)。
问:这次的制作经验对你今后的工作有什么启发吗。
泷田:这次的工作对于我之前的工作经验来说冲击很大。两个小时的电影应该怎么剪,要怎么循序渐进才能把导演想要传达的东西详尽地表达出来,怎么样既能保证不把情绪大卸八块又能把故事好好讲出来,不放开手脚来解决这些课题的话就对不起导演对我的期许吧,他叫我来,肯定是有他的意图的。我们在新冠疫情之前,有一起吃过一次饭,当时导演就跟我们说,这次合作希望能接收新的刺激,期待那种五雷轰顶级别的点子,所以我就觉得也没必要跟他客气,要轰到他受不了我的程度(笑),就算结果是被炒鱿鱼的话我也无怨无悔。
问:井上导演真的是什么都能听进去啊,捕手型的。
泷田:对。跟他提了想法以后他马上就能给出判断,好的就说好,不好就说不好,他自己心里有个很明确的判断标准,心里都有个标准在那里了还能包容我们的想法,也挺让我们觉得欣慰的吧。他一直都很懂得变通,我一开始以为漫画原作者亲自当导演,在一些戏份上肯定会有所拘泥,所以我一开始在试探片段删减的时候会有些忐忑,但是井上导演他每次都是大方应对,跟我说该剪的就不要客气。
问:所以为了通过《THE FIRST SLAM DUNK》表达出想表达的,即使是原作里举足轻重的戏份,他也不会舍不得。
泷田:对。他跟我说,出来的电影效果好就行,所以从我这个剪辑的角度来看,他真的是个很纯粹的电影导演,反过来要是我一直把他当作漫画原作者来应付的话,估计会被他毙掉吧。他比所有人都更在乎这次电影应该怎么拍,也知道到底要怎么拍,他在剧组的时候老冲我们喊 “老师”,但真没什么需要我教他的,他已经是个地道的电影导演了。
问:你知道这次的电影标题是《THE FIRST SLAM DUNK》的时候第一个想到的是什么?
泷田:我们zoom喝酒的时候还搞了个副标题的竞猜大会呢(笑)。我们把想到的标题列表给导演看,然后他就“不对~”(笑)。导演呈现给观众自己的电影作品的时候,最开始就是标题了,这次的标题虽然很简洁,但是让人浮想联翩,如果大家期待的是看到一部前所未有的《灌篮高手》的话,我想一定会如你所愿的。我觉得能参与进这次制作真的很幸运,对这次工作也没有半点后悔,反正我是尽最大努力了。
问:燃尽了?
答:嗯……还是挺留恋的吧(笑),解散了肯定会觉得心里空空的吧。
#07-08:プロデューサー:松井俊之
制作人:松井俊之
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/07
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/08
人物简介
松井俊之
东映动画制作人。负责的作品主要有《无名的恋歌》,《花痕》,《甜心战士》和《POP IN Q》。
问:企划《The First Slam Dunk》的原委。
答:最开始要从《灌篮高手》影像制品录像带转DVD的项目说起,动画跟漫画我都没有看过,是这次项目给了我认识《灌篮高手》的机会。2003年7月动画的DVD Box发行反响惊人,我们听到了很多感谢的声音,同时也有很多粉丝反馈想要看续篇,这让我见识到了灌篮的力量,所以就在2003年秋天的时候跟原作事务所交了电影制作的企划。
问:那边反馈如何?
答:被拒了。原因应该是在徒有热情企划内容太空泛。但是就这一次也没让我气馁,一心想要回馈原作粉丝的热情,决心有朝一日要把漫画里的那种冲击感通过电影来表现出来。
问:电影制作项目正式开启是什么时候?
答:2009年。原作事务所要看企划书,我们就把这边的想法详细反应到了企划书里。当时跟东映动画的几个头儿(森下孝三,北崎广实)汇报,获得了批准,在东映内部成立了项目组,电影企划书前前后后做了五次,通过原作事务所交到了井上老师手里。
问:企划书里都写了什么内容?
答:2009年提交的第一版企划,那个时候漫画连载结束已经十多年了,所以我们的主题除了回馈粉丝以外,还立志要向青少年展现篮球运动的魅力。所以为了制作企划书,我们对湘北和对手的战略进行了分析,还去了高中篮球部做实地采访,剪了录像,强调篮球运动的战术美术和争分夺秒的魅力。2010年第二版企划以后就开始做Pilot测试版短篇了,当时动画行业正在经历2D到3DCG的转变,是CG技术革新期,同时也是过渡期。日本这边对于3DCG还是拒绝的态度,坚持走精细的2D作画的路线。但是,靠2D让井上老师笔下的人物动起来实在是不现实,而且篮球竞技快传的美感除了CG技术以外无他,所以我铁了心想要挑战一次3DCG技术。为了给协力人员鼓气,我们特意租了老师画《十日后》的那所学校(旧神奈川县立三崎高中)的体育馆,邀请职业街球选手来配合我们做动态捕捉,当时很震惊的是什么呢,我们动态捕捉拍出来的时间感,跟老师漫画里面画的几乎一致。井上老师他画画的时候也没找真人去给他打球吧,怎么光是靠脑补就能做到那种程度,太神了。
问:第一次企划和第二次企划都收到了什么样的反馈?
答:前两次只是表达了热情和一点点技术验证的程度,我们也有自知之明,知道不会拿到批准,当时从事务所那里收到了老师的感想,感觉看到了一点点希望,觉得自己的尝试不是徒劳。
问:所以接下来的pilot测试版至关重要。
答:没错。第三次企划花了很长时间,而且还经历了2011年大地震。我们当时列了导演候选,然后CG方面跟界内顶级的制作公司谈好了制作部队,第三次的企划书模拟电影制作的体制,以电影先行短篇的模式做了新的pilot测试版,2012年交了过去。这是第二次pilot测试版,映像和音效都是前所未有的精细,我们当时预感这次肯定很了不得。
问:结果呢?
答:又被拒了。现在回想一下就很清楚失败的原因在哪里,当时做出来的东西跟老师想要的东西是风马牛不相及。印象最深的的反馈是,人物不活,看不到那帮孩子的生命力和动感。
问:之后采取了什么样的对策?
答:还是没有放弃,恳求老师给我们改进的机会。但是第二本pilot测试版的制作本身就消耗了制作一部电影的精力,所以可以说是前路茫茫。老师也知道我们花了很大成本,就通过事务所转告我们,下次就是最后一次了。我当时人在电视局,因为这个最后通牒把工作给辞了,背水一战,不好好应战,后果不堪设想。那段时间最鼓励我的是铃木敏夫的一番话,他说,每个人一生里总会有一个不磨不可的10年,他当时是跟宫崎骏合作,花了10年终于做出了成绩,他在广播里说到,十年法则适用于所有人,只要你肯下功夫,铁杵??
经过慎重考虑,我还是觉得这电影不值五星,最多三星。
《灌篮高手》在我心中一直是top1的热血漫,凌驾于几大民工漫之上。它最出彩的就是节奏,无论TV还是漫画,都让你能燃起来。抱歉我就想用这么简单的词,就是燃。燃到极致就是好作品。哪怕穿插回忆,不但不让人觉得影响节奏,反而是做足了铺垫,为下一秒的鸡皮疙瘩蓄势,最为典型的就是暮木的三分球。
剧场版真的,除了圆梦这一点,基本把灌篮高手的独特之处摔了个稀碎。
画风我觉得倒还好说,我很快就能接收,看久了甚至觉得很好看。
bgm我能理解可能因为乱七八糟的原因,那些经典曲目都没法用,但是除了快攻时候的几秒钟,全程bgm也太克制了,克制到了接近静音的状态。没有BGM燃不起来啊!即使是最后绝杀的一球,前面的静音心跳做得没有问题,但是胜利之后的bgm,是该燃起来了吧?没有!更不用说,如果用上原来的几首,会是什么炸场效果,不奢求了。
最最让人觉得不爽的就是节奏。用宫城做叙事视角本身就是有风险的,因为最后这个全国大赛本就是樱木视角画的,全程几个高潮点也大多数由樱木和三井完成,换成宫城之后,就非常影响原来几个高潮点,比如像樱木传球给流川,流川最后传球给樱木,这个在漫画甚至在解说里都是让人全身鸡皮疙瘩的高潮,在电影里真就。。平淡无奇。
更何况加的宫城故事线,也没加好啊。每次在热血了几秒的时候插入回忆就已经很败节奏了,加上整个故事其实就是个很日式的煽情故事,放别的漫画里真的就属于路人级别,以自己所短,掐了自己所长。
更不用说太多的删节,比如对上河田美纪男删完了,上半场快的都让我怀疑这到底是练习赛还是正赛。
简单来说,这电影就是,我知道你想看什么,就是偏不让你看,气不气。
太气了!
利益相关:二十多年的《SLAM DUNK》热血粉丝,幼儿园大班就开始看了,漫画买过N多套,从口袋本小人书到长春出版社再到最后的收藏版;剧场版上映后,第一时间在香港连看数场,深圳上映后第一时间在深圳继续看……前后看了8——10遍,原声不知道循环多少遍。
根据本人,这么多年,看井上雄彦作品的经验,只想说,井上雄彦虽然很擅长细腻地刻画并不细腻的青春期男孩,乃至可以把很多没有自我意识、只知争强好胜、现实生活中遇到会觉得挺烦的男孩子,描绘得无比可爱——但是,他和真正·一根直肠的·知扑男儿之间,自始至终是有壁的,而且这壁很厚,跨越了多个物种。
根本就是生殖隔离。
如果看过《浪客行》、《Real》等作并感同身受,就会明白,井上雄彦这个人,完全不热血,完全不大众,痛恨追随主流,厌恶虚假希望,十有八九有严重的抑郁症。
他最喜欢的意象,是海水和溺毙。《浪客行》全篇,太多情节,都笼罩在滂沱的大雨中。《灌篮高手》之后他创作的篮球漫画,《Real》,讲的是残疾人的轮椅篮球,任由青春的希望被疾驰的车祸熄灭。《灌篮高手》的番外篇,叫《耳环》,满目都是海,是沉重的色彩和排山倒海的压抑,是小人物宫城良田面对大命运——那海就是巨物象征——根深蒂固的无奈。
战胜不了,呼吸不能,朝着毁灭,斗志旺盛。
商业少年漫的各种套路,对他来说和鸡汤公众号毫无分别。这些年我们见过太多烂尾了:青山刚昌、鸟山明等人遵循编辑意愿,不断拖长战线,剧情瞎编乱造,角色随时要入选复仇者联盟,连外星人都臣服,感情线一泡污,一切都为了确保漫画冲向销售排行榜前十名——对井上雄彦来说,这太恶心了。他不需要这个钱。
一直以来井上雄彦的态度是什么?不要,不给,不愿意。全国大赛动画不愿意,全员超英画蛇添足不愿意,TV版一个进球拍三集辣眼睛,湘北根本没可能夺得全国大赛的冠军,甚至赤木刚宪的体育大学保送都泡汤了。杰克苏那是绝对不会有的,不要说藤真这种被编辑按头设计出来的白马王子学生教练的男团偶像,到了后期,连远超日本人实际水平的身高设定,他逐渐都不想碰了。
这部《灌篮高手》电影,不是圈钱。是井上雄彦,要拿回对这整部作品的解释权。
当然,它面临了很多差评。
它确实太不商业了,和古早的《灌篮高手》TV版差别太大了。说是卖情怀,但一点都不情怀;樱木和流川枫是没有什么戏份的;人设是完全写实主义的,复刻井上雄彦后期,以至于有些只看过动画的“粉丝”干脆刻薄地说:看了这个版本,终于理解晴子为什么和赤木是兄妹了……
当年的流行金曲也不要了——哪怕那些前奏一响起,胡乱唱一唱,就是你好我好大家好,金山银山飞过来。Being系的打榜歌自然是不能留的,要换大叔乐队上hard rock,唱的不是热血,只是平凡的中年,心力憔悴,疲惫不堪。
最重要的,主角变成宫城良田了。毕竟宫城良田是整部Slam Dunk中,唯一一个,身高和身体素质接近普通日本人的角色。身世悲惨,家里没钱,成绩一般,甚至不像流川枫和樱木花道那样有天赋,在对阵山王工业过程中打酱油,篮球生涯普通地经过,自然也会普通地结束。
这部面貌奇异的全国大赛电影,真正在讲的是:这是一场人生的至高时刻,但它也只是一场高中篮球赛。当年看漫画的我们,现在依旧平凡;剧中的角色亦然。
井上很明白:流川枫纵使无比自律,但受到身体条件限制,到美国去后混得也只能一般。赤木虽然可以考上好大学,却会离篮球越来越远。三井并不是什么好男孩,他因为膝盖伤了就误入歧途,这样的脆弱性格想必劝回来继续打球,心态该崩还是继续会崩,湘北倒在半路的全国大赛征战,让他终于成长了一些。以樱木花道的天赋,有打职业的可能性,但晚熟幼稚的人,难免还是要走些弯路……
当年看电视,觉得全国大赛无比重要,觉得他们无比伟岸,觉得不打篮球人生就是失败;但二十年过去了,反复领悟了漫画和人生的精髓,我终于接受了,你我撑死是个宫城,是山王之战中打酱油、家里穷个子矮的宫城。
宫城下了赛场,家里还有一堆烂摊子等着收;鱼柱去做厨师了,那也不错啊;仙道如果不迟到,或许会成为一个挺不错的社畜……
全县大赛也好,全国大赛也罢,Slam Dunk只是一段值得缅怀的青春,有很多遗憾。
他们在打比赛的过程中体验了,成长了,这就已经足够了。
我们终于懂得仙道彰和安西教练的心情了,可以享受钓鱼这种静谧而充满哲理的活动了。
这是绝对不割韭菜,绝对忠于自我的井上雄彦,以真正爱艺术不爱金钱的态度,时隔近三十年后,终于松口拿出的,属于他自己的《SLAM DUNK》。
属于平凡人的《SLAM DUNK》。
监督·编剧·原作井上雄彦,捍卫自己原著的尊严。
"我不认识主角,不知道过程,不知道结果。
我有漫长的时间去补齐那些少年的闪光点。
我认识了,爱上了,并且将永远爱着,不会忘记 灌篮高手。"
......
有人想看到的是精彩技术,是热血爆米花,是一点不删的详细的传说级比赛。只是想看超帅的"灌篮"。
如果你也是,那么你可能要失望了。
井上雄彦给我们的,其实更多的是"高手",普通的高手。
是的,有人想看的是"篮球",但井上拍的,更多的是"人"。
最后一分钟,堂本教练说,到这个时候,比的就是信念了。
创造奇迹的不是什么英雄,只是爱着篮球的少年们而已。
我打五星,也许是因为我没看过灌篮高手。 零点场。我不认识主角,不知道过程,不知道结果。 我不为任何人而来,不抱任何期待。 我根本没看过灌篮高手。 其实我本打算去看的是另一部片子。
只是又来了突发工作,没能赶上当天的最后一场。
真是不想放弃想看电影的想法啊,还是买了份电影票。
我走在下班路上,就这样选择了《灌篮高手》。
我很少看运动番,没什么原因,我不喜欢运动。
我不喜欢篮球,我当年篮球课拼了老命才能勉强及格。
开场之前,我也以为这是一部从头燃到尾的爆米花片。甚至还在网上临时补课了一些篮球技巧。大家坐下来的时候,还有人磕着瓜子等待着无限激情。
但是咀嚼瓜子的声音很快就停了下来,
电影开头,就死了人。
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有人说搞什么东西!我是来看热血不是来看你家丧事!
有人说这片子拍得好差,都不知道谁是主角啦。
但我没看过灌篮高手。
我不知道主角是谁,只是朦胧的听过这几个名字。所以,对于宫城做主视角我没有任何疑惑。
我只是看到一个孩子在执着地找寻回忆,看见他想要证明自己的身影。看见他终于走到自己期待的比赛,看见他即将送走的稳重前辈,和天才骄傲的后辈。
篮球对他来说,不只是爱好,也是痛苦,是突破不了的天赋差,是铭刻于心的牵绊。
"是小学生吗?"
"(...我都初一了。)"
明明是别扭到好笑的矮个子不良,却也能成长成让人依靠的少年。成为和所有人都有珍贵回忆的新生代球员。
虽然是挑眉头的不良,但也是温暖的孩子,
所以不希望有谁会受伤。
所以,本来要说出带着酸意和决绝的"我很抱歉活着的是我" 。最后写下送出的,却是一份"谢谢你。"
是不良,也是未来最好的队长。
过往的痛苦回忆,就揉成纸团。
谢谢,没有放弃篮球。
谢谢,我一直爱的篮球。
谢谢你,也谢谢我自己。
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我是后知后觉那个嚣张的红毛就是传闻中的樱木花道。闯入这个团体不过四个月的超级篮球天才。
樱木身上那股子热血劲儿 是少年人最酷的勋章。大概谁少年时,都想成为这样一个所向披靡,永不言败的人物。
有人说樱木被整容。
但我没看过灌篮高手。
我不知道这个红毛刺头原先长什么样子。
一开始我觉得这发型奇怪,后来我觉得这家伙就该是个刺头。
是中二世界的绝对主角,是永远热血向前跑的笨蛋家伙,会为了篮球付出生命的天才篮球手。
是会豁出去,用最绝的办法,被嘘声环绕,只为不留退路的大前锋。
有他在,不怕没有奇迹。他的存在,就是超级奇迹。
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长刘海黑发男,是这个团队无法被忽视的一员。
流川枫是真的帅啊。
用流行词来说,如果樱木是团队c位,流川枫应该是门面。
就算不是主戏份,只要镜头扫到他,好看的脸就会让人难以忘记。
有人说流川枫戏份太少。
但我没看过灌篮高手。
我不知道这个寡言少语酷酷的家伙是扮演什么角色,不知道他本篇的风头正盛,也不知道他红极一时的样子。
我会为他不多但次次高光的镜头兴奋,会为他奔跑的身影心折,为队友那句"流川居然会传球了"而微笑起来。
完美无瑕的美强人设,也有缺点,并且突破了自我。
而且,也没有那么拽嘛,
长碎发下的眼睛。
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本片许多超赞的力挽狂澜,是由三井贡献。
有人说三井没回忆。
但我没看过灌篮高手。
我是后来才对上脸,后知后觉发现那个陪宫城打球的少年就是三井,后知后觉发现那个和宫城打架的反派,校园地头蛇就是三井。
但他进球分数加到手软,谁都会想他永远张扬棱角,会为他那句"知道我是谁"感到震颤。
是看见了他不敢见老师的脆弱面,看见他愿赌服输的少年意气。因此对他赛场接连的精彩三分球才会如此珍惜。
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稳重的团队支撑,是赤木刚宪。
有人说赤木刚宪缺高光。
但我没看过灌篮高手。
我只是注意到这大个子猩猩被队友冷嘲热讽时低着头的样子,也注意到就算内心被质疑,队友被伤害时,他依旧第一个站出来维护的高大身影。
他躺在地上,拍扁叽叽歪歪的小妖精。
他在最后时刻 将自己喊口号的权利交给宫城,站位的变换,好像一份正式的信任的交接。
他热爱的篮球队将交给信任队友继续奋斗。而他已经几乎圆满,不会有什么遗憾。
他会是永远的最好的队长。
永不毕业。
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有人说投篮镜头都没有讲解,删去了一些高光片段。不爽。
但我没看过灌篮高手。
我不懂篮球,不懂任何投篮手法与手段。
对我来说,每个人都已展现出他们的超赞高光。
这些家伙根本身上到处都是高光啊。
而剩下的狂拽酷炫,我有充分时间去本篇挖掘。
我幸运在 这部不让太多人满意的影片,
避开了很多那些我担心自己get不到的点。
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有人说感觉一点都不燃。
但我没看过灌篮高手。
所以我不知道大家描绘的天花乱坠的全国赛是什么样子。
我只是喜欢超富漫画感的镜头与故事感十足的剪辑。
好像自己也在赛场上,闭上眼睛,一切都远去,只有我自己心跳的声音。
我只是像看世界杯一样认真看完了全程。甚至我不知道结果,我会担心最后那一球不算分数。
最后决胜关头,其实一切都是多余,不需要欢呼,不需要呐喊,甚至不需要任何颜色,只是屏住呼吸,脑海里只有那飞弧的球心线。
一切被无限放慢与静止,
就这样全世界停滞下来,只有
球
划过长空。
什么也没有。
只能听见自己心跳的声音。
看着球从网中安安稳稳地落下,
落下来了。
和泪水一起。
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有人说这样一点也不燃啊,我希望是全场尖叫欢呼着进球的。
也许,因为我没看过灌篮高手吧。
对我来说,这静止 就是我内心的感受。
欢呼什么的,拥抱什么的,都是之后的事情了。
那一刻,只有球与我。
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双线叙事也被人所诟病。
有人说为什么要在比赛里穿插那么多回忆啊
但我没看过灌篮高手。
从头激烈燃到尾的爆米花片我看腻了。
我恶趣味地想挖掘焦灼之时如潮水涌来的回忆。
有人想看到的是精彩技术,是燃爆全场,是详细的一场传说级比赛。ta们想看到的是"灌篮"。
而井上雄彦给我们的,其实是"高手"。
是的,有人想看的只是"篮球",但井上拍的,是"人"。
特殊的是篮球,更是人。
是只有这些经历过挫折的少年才能做到的事情。
我喜欢听到他们在激烈的争分夺秒之时不断突破自我的心声,我看见这些高大威猛的家伙外表下慢慢勇敢的心灵。
原来,其实也只是才高中的小孩而已。
不是永远酷霸炫的英雄。
是在比赛前也会紧张,也会担心自己辜负家人期待和自我愿望的普通人而已。
是受伤了也不想放弃,想坚持到最后一刻的倔强鬼而已。
是在比赛后憋不住喜悦拥抱在一起的伙伴而已。
创造奇迹的不是什么英雄,只是爱着篮球的少年们而已。
我爱着五位高光闪闪的队员,也爱他们强大的对手。
我爱毫无保留的替补,爱女孩们,爱这个理想世界。
我爱一个个鲜活的灵魂。
我爱英雄,我爱英雄面具下的普通人。
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不需要有什么名头。
不需要有多少资历。
篮球不及格也可以。
没有童年回忆也可以。
只是喜欢, 只是想看。
这就是电影版的意义。
也许你会说这是无脑打分,没有品味。
是的,你说的我不反对。
我确实不懂篮球,也没看过灌篮高手。
我买这张4月20日零点的票,不是因为我是什么忠实老粉。
仅仅因为这是我下班能赶上的最近最合适的电影场次。
我不认识万众瞩目的樱木花道,不认识风靡世界的流川枫。
我不喜欢篮球,念书时努力很久,篮球课也差点没及格。
而这部影片,
由此让我爱上了这个世界,这群少年。
所以,许多人扼腕叹息,删减了许多高光剧情,我却没觉得有什么可惜。
其实缺少了什么高光又怎么样呢?
这些家伙根本身上到处都是高光啊。
这些我其实通通有漫长的时间去回顾,去观赏动画与漫画的本篇,有太多的机会去补齐那些少年更多的闪光点。
更重要的是,这部电影
由此让我们爱上了,并且将会永远爱着,
由此让我们回忆起了,并且将永远不会忘记,
灌篮高手。
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二刷之后的深度评析://movie.douban.com/review/15127424/
感兴趣可以看一下。
看完原作漫画的时候我一直在想篮球到底意味着什么,它小小的,小到有的人可以单手抓住,但同时它也大大的,大到可以涵盖球场上的一切,队友间的友情,队员与教练的信任之情,与家人的亲情,还有和观众之间通过球场连接到一起的共振,为之呐喊为之振奋,队员再通过这股力量继续保持着对于比赛的激情与亢奋。篮球,大概就是四十八分钟内的拼尽全力。
这部剧场版的山王之战是整部漫画我最喜欢的、最为之动容的、最为之颤抖的一个篇章,它作为整部漫画的最后一个篇章,在极速登上山顶之后又迅速收尾,以失败的结局结束了整部漫画,有人讲青春就是充满遗憾的,但井上的遗憾不单单是代表着一种不甘,更多的是拼尽全力之后的满足,踏上一直期待的全国大赛的地板,我们到底得到了什么呢,或许为了山王之战樱木落下了背伤还没有康复,赤木称霸全国大赛并且保送进篮球名校的的梦想也破灭,木暮作为球队重要的基石在最后一年给充满冲劲的年轻人让路,但这样的结局也是最好的结局了,它虽然匆匆收尾让人遗憾,但它同样代表着把故事舞台交给观众来书写,流川成为日本第一高中生了吗,樱木的背伤恢复了吗,我们不得而知,但一切的经过都会在这部剧场版中完成青春中记忆的最后一块拼图。
看完结尾之后很难评价,但结尾之前一整段还是哭得很惨。为了保证宫城为第一视角来叙述回忆,原创了很多内容,比如关于宫城的原生家庭亲情线。而在我个人不喜欢的结尾更是直接与漫画结尾相反,让宫城在美国与泽北相遇,而且删去了原来的字幕“湘北由于在山王站之中耗尽一切,在与爱和的下一轮比赛中遗憾出局”,这样的处理不能说不好,只能说确实挺任性的吧,毕竟在剧场版的角度来说,更为丰富且完整了宫城的形象,也算是做了一个收尾。
而且在回忆之中观众得知了这个169cm的小个子控卫在无比强调身体的篮球运动中的生存之道,但大量原创篮球场之外剧情的同时必然会损失很多关于篮球场之内的细节,山王队在前期给的球场压迫力一直都存在缺位的情况,只能说井上雄彦作为一个非常有自己个性的漫画家的初监督在这部剧场版里任性十足,三渲二的画风也保证了他能够最大程度发挥自己漫画家得天独厚的分镜天赋,升格、加速、快速剪辑和各种球场内的大幅镜头变换给球场空间创造了一个很好的空间感,最后长达半分钟的静音仿佛听得到自己的心跳砰砰声,做到了很好的与球场内的连接与共振。
另外一个不满的地方可能就是山王篇章里我最喜欢的两句台词之一的上图这段被删了吧,作为一个和第一话非常好的call back,真的看到这一句要哭出来,那个只为喜欢的女生而打篮球的樱木,也在这四个月的篮球之旅中得到了属于自己一生的瑰宝。
说了这么多,所以虽然有遗憾,但是我们都曾努力燃烧过,已经在球场上献出了自己的一切,我们不曾后退,因为我们是湘北,是樱木花道、是流川枫、是赤木刚宪、是三井寿、是宫城良田,湘北的夏天虽然在山王之战后结束了,但球场上会永远记得那个热血澎湃的球队。
用一句电影里的台词来收尾的话,“老爹,你最辉煌的时候是哪一刻,代表日本出战吗,而我就是现在了”
十几岁模糊的脸 九十年代的夏风 什么也不会带走
2022年,在神奈川的电影院看灌篮高手。看电影途中流的眼泪大概有一半是,“啊,我终于走到了这里”,的感觉。
原来在你们的世界里才过了4个月
山王战,以宫城为主线交代身世背景,很凄惨。3转2真的特别别扭,虽然给了比赛大全景,说是参考真人打球,但反而不如漫画分格的动作流畅。也没有了以前的BGM,流川枫戏份很少,最后出现在美国的居然是宫城和泽北,其他和漫画差别不大。即便这样,还是感动得泪流满面啊😭。
人在神奈川,影厅几乎满座,今年少说看了几十部院线电影了,这一部是体验最好的。我不知道为什么湘北vs山王这样一场知道结局的比赛能展现的这么好,宫城完完全全的主角,整个片子的节奏感,脚本,人物运动的张力,音乐都是顶级的。画风完全还原了井上后期的写实感。宫城良田和哥哥的剧情,和三井的恩怨,樱木最后绝杀之后和流川枫的击掌,包括“我最光辉的时刻,就是现在”的名场面,眼睛的水龙头就没拧上过。但是前后左右全在擦眼泪擤鼻涕,我也放开了。最高!
看到开篇流畅的画面,我都想好给10分了,但是真的剪的太碎了。我很喜欢宫城良田,我也不反感说良田做主角,看之前甚至很看好良田的视角,因为良田确实是队里最像普通人的,而且没有太多说过良田的背景。但是,故事开始之后,真的不行,良田的这个故事,要么一笔带过,要么需要更多的笔墨,现在不咸不淡,很不舒服,而且这样的穿插,导致比赛很不流畅,我更多的共情是来自比赛的,每当我就要情感上来,热泪盈眶的时候,回忆来了,我情绪也断了。而且,以樱木为主角,所以才会有结尾时的热泪盈眶,现在换了主角,就,,,,情感真的上不来。单把良田的背景故事拿出来,或者单把和山王的最后一战拿出来,都是很精彩流畅的故事,但是把它们组合在一起,就不那么可以了。
我们宫城真有男德,他视角下的彩子:美爆了;他视角中的晴子:土肥圆
这画风也太塑料磨皮了,把井上雄彦厉害的排线全都省了,糙汉子体育生秒变美肤小鲜肉,球员就像业余时间都在做医美一样,难怪宫崎骏要坚持手绘风,还有,晴子的原画是伊藤润二吗
流川枫,全片唯一一个拥有下睫毛的男人。
我最光辉的时刻,就是现在了!
好!想!大!声!说!爱!你!!!
最后十几秒,电影院全场寂静无声,没有音乐,没有台词,只有画面快速闪回,直到最后一个球落网,两位大冤家史无前例击掌,音乐响起……电影的魅力就在于此。
前后排的中年男人跟我一起爆哭!这是最好的湘北呀!
人是活几个瞬间的
虽然已经是好多年前的事情了,但还是被一点点带出了回忆,好一阵感动。尤其开场那个OP,从草图到漫画到动画,就是一点点成真的感觉,太帅了!其实各方面各角色基本都照顾到了,有热血,有感动,也有很搞笑的地方。而且,能看出井上雄彦相比当初也更成长,想得事情也更多了。最终,这不光是找回忆,这是灌篮高手电影版!
《灌篮高手》里让我印象最深的两句话,一句是安西教练说的“现在放弃的话,比赛就提前结束了”,一句是井上雄彦在画完《十日后》说的“人生本来就有很多事是徒劳无功的”,这两句话陪我走过了很多年,一句在迷茫时用来加油打气,一句在失败的时候安慰自己。 30年过去了,故事里的少年仍是少年,而我已经成为了他们眼里的欧巴桑。Time waits for no one...
井上雄彦真的要感谢情怀粉,整这种高燃比赛穿插苦情回忆的手法。。我真的不理解,看得人不上不下的,回忆方面的话煽情吧又没煽到心底里,还不如主要煽情刻苦训练方面,次要煽情家庭惨剧。比赛是真的贼精彩!有一些进球的表现力比名场面击掌要好一百倍,还有就是把流川枫要去美国的戏份改成宫城去美国,井上你真的不觉得离谱吗?165日本选手去美国打职业赛??
不是“剧场版”,而是“电影”!
全国大赛从高三等到三高
在影院里泪水完全止不住