黑镜:潘达斯奈基

科幻片英国2018

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒尔·基思,劳拉·埃弗兰,阿伦·阿萨德,苏珊妮·伯登,杰夫·明特,乔恩-乔·英克彭,汤姆·麦卡尔,埃利·皮尔西,斯蒂芬·拉什布鲁克,罗森达·桑德尔,桑德拉·特蕾丝

导演:大卫·斯雷德

播放地址

 剧照

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更新时间:2023-07-28 01:24

详细剧情

  菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。

 长篇影评

 1 ) 《黑镜》和《晚班》代表着“互动叙事”两种方向探索

1.11日更新:

目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。

8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。那个时候网上连完整视频都没有。

8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。

7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。

客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。 观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。分数的下降一定是必然的。

最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。

我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。

黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门//movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)

PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。

互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。

-----------------------------------------原回答 ---------------------------------------------------------

今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。

这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。而这一点对于《晚班》要相对好很多。

正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。

先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。

《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。

《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。

影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。

其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。

因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。

故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。

《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。

故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。人物的喜好。而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。

但很快,选择的维度发生改变。变成了,观众直接替主角的进行选择。选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】

至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。

第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。

因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?

《晚班》则截然不同。《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。

在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。

因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。

因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。【长刀】【短刀】。

之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。救她的唯一方法,是找回古董。这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。

在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。

【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。

夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。

至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。

同时国内其实也有关于互动影视的尝试。如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。

然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。

而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。

希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。

啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。

这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。

如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。

 2 ) 你以为它是奇异人生,其实它只是橙光游戏

我对这部电影的评价是……零分。但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。

混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。

首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。所以影片的前10分钟我是非常享受的。

直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。

——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。

接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。

这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!

是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!

再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。

为什么失败?其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。

仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?

这就是我给这部电影打零分的理由。

其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。

 3 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容

一、为什么是潘达斯奈基?  

  交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?为什么不是一个爱情故事?为什么不是一个关于友情的故事?为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!

二、交互多线结局之妙

  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):

1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。所以他(我们)能穿越时间线进行选择。Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证

4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣

Colin

  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan

  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix

  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋 

  还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。详见//movie.douban.com/subject/30414462/

尾声

  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 4 ) 我觉得给低分的人都是看了盗版的。

无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。

它根本就不是一个电影版的游戏。你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。

一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?

而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。

还是建议还没看的朋友用Netflix看


科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。

无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。

在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。

"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices" “我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。”

"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride." “当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。”

推荐大家看一下这篇影评

//movie.douban.com/review/9861810/

 5 ) 剧中可能的路径(完整流程图&部分文字描述)

在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。如果下面的图看不清的话:高清图点这里矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。

流程图 v1.3


剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。具体信息自行搜索。 1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。 2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。 3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。(没有的情况不清楚)

所有结局: 0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。 1.游戏完美,父亲被分尸。但是最终事情败露,游戏被下架。一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。 2.游戏流产,父亲死亡被埋。小细节上有几个区别,引出4种结局: 2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。科林劝告:重新来过。 2-②选择今天游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。(科林看起来像游戏引导员……) 2-③选择今天游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。 2-④选择今天游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支) 3.观看Netflix的对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局: 3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想? 3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。这是主角陷入了角色扮演中? 4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。 5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。 5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。 6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。 7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。 8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。)


其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。

在选择“是否看医生/跟随科林?”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火

第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。 选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。 选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。 选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。 选择拿起书拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿? 这个问题会有两个选择:Netflix路径符号

主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项

选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。 选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。 选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。 选择分尸会使游戏完美。后来事情败露,主角入狱,游戏下架。后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。又进入选择分尸或者埋掉的选项。但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。

在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。这看起来很像是导演偷工减料。 选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。 选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。 1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。 2.选择拿起照片会进入选择Netflix路径符号的选择中。在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死说明科林跳楼。①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。又进入选择科林死或生的抉择中。②隐瞒科林死的分支和①相同。 选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。 在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。 选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。电话号码输错的话会到选择Netflix路径符号的位置。

也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。


所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?

在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。 还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?可不可以说是科林在控制观众? 如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果? 影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。这是否是在批评整个评价体系?包括豆瓣评分?

故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。不过或许这也是导演刻意为之?为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?”“我想是的。”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。

黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。谁敢彻底推翻这无聊的道德?没有人,因为一切的一切,都是在其之上。人类的历史和文化,也因此而存在。 这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?

 6 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

交互式的形式:可以,但没必要?

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择

虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。造成这种现象的正是交互性本身。传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

《被封锁的涩谷428》中的分支图

除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?答案是并没有。这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

《黑镜:潘达斯奈基》中的对话

就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

无数分支下的故事在表达什么

与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。以下列举了可以解释剧情的几种方式。

精神分裂

主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

主角在选择是否服用精神药物

致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋

反乌托邦

《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

剧中关于反乌托邦元素相关的对话

主角被监视的证据

但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

自由意志vs决定论

剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

剧中关于自由意志的探讨

在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

量子力学/高维时空

有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

META元素

Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

剧中科林对主角的话

第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

剧中的meta元素

另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

剧中的meta元素

《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

 短评

换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

4分钟前
  • Hiro
  • 推荐

形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中

9分钟前
  • UD22Y
  • 还行

到后来就是只想快点看完不想玩了^_^

12分钟前
  • 綠 鴨
  • 还行

在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

15分钟前
  • BlackSheep
  • 推荐

当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

19分钟前
  • 大作人家王書紀
  • 还行

奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

22分钟前
  • 花椒二姐
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什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望

24分钟前
  • Amo
  • 较差

我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。

29分钟前
  • K
  • 较差

网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

33分钟前
  • 圆圆(二次圆)
  • 推荐

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

38分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

40分钟前
  • 千大
  • 还行

netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊

42分钟前
  • Sora
  • 力荐

最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”

47分钟前
  • 宇宙湯
  • 还行

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

52分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

53分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
  • 还行

遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

58分钟前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 还行

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

59分钟前
  • 朝暮雪
  • 推荐

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

1小时前
  • 🐷🐷
  • 还行

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

1小时前
  • 徐若风
  • 还行

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

1小时前
  • Jus
  • 力荐

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